Fase 1: Entender 

Fase 1: Entender 

Fase 1: Entender

En la fase de comprensión, creará una base de conocimientos compartida entre todos los participantes. Usando el Método Lightning Talk, se invita a los expertos en conocimiento de la empresa a articular el espacio del problema desde el punto de vista empresarial, del usuario, de la competencia y tecnológico.

Todos los ‘Understand Methods’

Él «cómo podríamos» método de toma de notas

Método básico: recopilado por Google

El método «How Might We» o HMW es una metodología esencial de Design Sprint. En Google, lo usamos para capturar oportunidades durante las conversaciones sobre rayos y durante la fase de comprensión. Este método le permite a su equipo tomar puntos de vista y puntos de dolor que escuchan y replantearlos positivamente. Los HMW crean un marco activo para resolver los desafíos.

Es importante explicarle a su equipo cómo funciona el proceso de HMW antes de que comience Lightning Talks. Asegúrese de que el equipo entienda que está buscando oportunidades en lugar de soluciones. Cada palabra de la frase HMW pone a los miembros del equipo en la mentalidad correcta:

«Cómo» guía a los miembros del equipo a creer que la respuesta está ahí fuera.
«Might» permite a los miembros del equipo saber que su declaración HMW podría o no funcionar, y cualquiera de las dos posibilidades está bien
«Nosotros» les recordamos a los miembros del equipo que Design Sprint trata sobre el trabajo en equipo y sobre las ideas de los demás.
No pase mucho tiempo elaborando o perfeccionando declaraciones de HMW. En su lugar, anime a su equipo a que presente tantas notas de HMW como sea posible, con la menor cantidad de autoedición posible. Este es un ejercicio de pensamiento expansivo destinado a evitar que el equipo llegue a soluciones prematuras. Aquí hay algunos ejemplos de buenos HMWs:

Instrucciones

  • Use un Sharpie grueso para escribir sus notas HMW
  • Cuando escuches puntos de dolor, replantéalos como oportunidades
  • Escriba solo una idea u oportunidad de HMW por nota adhesiva
  • Nuestro objetivo es una cantidad por encima de la perfección.
  • STATS
    tiempo
    Explicación de 5 minutos
    actividad
    individual

 

Lightning Talks

Lightning Talks tiene un método central de Sprint de diseño y una poderosa oportunidad para crear propiedad en el desafío Design Sprint. Planifica y configura Lightning Talks antes de que comience tu Design Sprint. Dependiendo de su objetivo o entregables, puede dedicar hasta medio día a estas charlas. Después de que terminen todos los Lightning Talks, mantenga una sesión compartida de HMW para capturar y compartir todas las oportunidades que su equipo haya tenido.

Cada conversación de iluminación debe durar de 10 a 15 minutos. Los temas deben abarcar los objetivos comerciales, la investigación y la revisión de la tecnología, si son relevantes, y cualquier otra cosa que pueda ser relevante para su desafío, como consideraciones legales, revisiones de materiales o un análisis competitivo. Los temas varían dependiendo de su industria o campo

Instrucciones

  • Determine qué temas son relevantes para su desafío
  • Identifique los oradores de su equipo para cada tema y explique el alcance y la duración de su presentación
  • Considere crear una plantilla de diapositivas para que los oradores utilicen e incorporar el contenido en sus diapositivas de Design Sprint
  • Haga un seguimiento con cada presentador para asegurarse de que esté listo a tiempo
  • STATS
    tiempo
    10-15 minutos
    actividad
    grupo

Compartir HMW y mapeo de afinidad

Método básico
Recogido por Google

El Mapa de Afinidad es un método de Design Sprint que a menudo sigue a Lightning Talks y se usa para clasificar las notas adhesivas de HMW en temas. Esta es una forma de compartir las oportunidades que el Equipo ha identificado hasta ahora en Sprint.

Antes de que el equipo comparta sus HMW y clasifique las notas adhesivas en los temas que comienzan, recuerde a todos que los HMW tienen la intención de buscar oportunidades, no problemas o soluciones. En esta etapa en Design Sprint, anime al equipo a pensar de manera amplia y explorar tantos ángulos como sea posible. Puede tomar un tiempo para que se formen categorías sólidas a medida que se comparten HMW. Puede ajustar las categorías a medida que continúa la sesión de intercambio de HMW.

Mantenga la asignación hasta que esté satisfecho de que hay suficientes ideas en cada categoría o tema. Y no te olvides de una categoría miscelánea; Algunas cosas simplemente no encajan, y estas oportunidades son importantes para considerar junto con todas las demás.

Instrucciones

  • Uno a la vez, cada miembro del equipo lee todas sus notas de HMW y coloca las notas adhesivas en la pizarra.
  • Deles a cada persona tres minutos para terminar, de modo que se los aliente a ser concisos
  • Los miembros del equipo pueden escribir más notas HMW si se inspiran en lo que otros comparten
  • Espere hasta que la tercera persona haya terminado de presentar antes de agrupar las notas de HMW en categorías. A partir de ahí, agregue notas a las categorías a medida que cada persona lee.

Consejo: No espere hasta que todos hayan terminado de compartir para hacer esto. Tendrás una gran tarea difícil de manejar en tus manos »

  • STATS
    tiempo
    30 minutos
    actividad
    grupo

 

Votación HMW
La votación de HMW es un método de Design Sprint que se utiliza para priorizar las oportunidades identificadas. El ejercicio normalmente sigue el Mapa de Afinidad.

Una vez que el equipo ha completado el mapeo de afinidad y ha definido categorías útiles, el equipo vota cuáles son las oportunidades que consideran más importantes. El objetivo principal de la votación es resaltar las áreas de oportunidad más atractivas para sus usuarios y ayudar al equipo a centrarse en las mejores ideas. El equipo no está tratando de reducir una idea, sino de priorizar rápidamente todas las oportunidades. No dediques demasiado tiempo a esta actividad.

Instrucciones

  • Cada miembro del equipo obtiene tres votos, representados por puntos que agregarán a las notas adhesivas que les gusten.
  • Las personas pueden votar en sus propias notas adhesivas
  • Está bien poner más de uno de tus puntos en la misma nota
  • Votar en las notas individuales, no categorías
  • El equipo prestará más atención a las notas adhesivas con múltiples puntos.
  • No está tratando de limitarse a una sola dirección o categoría. En su lugar, estás resaltando áreas de énfasis a tener en cuenta a medida que tu Sprint avanza

 

  • STATS
    tiempo
    5 minutos
    actividad
    individual

 

Mapeo de experiencias

El Mapeo de experiencias es un método UX común en el que, como un equipo que trazas paso a paso, la experiencia de un usuario específico tiene un espacio o contexto problemático. Esto es ligeramente diferente de un Mapa de viaje del cliente. Es un ejercicio útil para lograr que todo el equipo genere empatía con las motivaciones, necesidades y puntos de dolor de los usuarios.

Un Mapa de experiencia es útil si está desarrollando un nuevo producto, o si tiene un producto existente que desea buscar oportunidades para mejorar. Lo importante es que pise el flujo de su producto y observe el contexto más amplio en el que opera el usuario.

Instrucciones

  • Comience con el primer momento en que el usuario tenga una necesidad, por ejemplo, «Me gustaría hacer un cambio de trabajo»
  • Luego, enumere cada paso por el que pasan para tratar de satisfacer su necesidad momentáneamente.
  • Incluye descripciones para cada paso y resalta los puntos de dolor.
  • También puede agregar capas para plataformas (Mobile, Desktop) o factores ambientales (en el automóvil, en casa)

 

  • STATS
    tiempo
    30-50 minutos
    actividad
    grupo
    Tipo de sprint
    Nuevo producto, producto existente

 

Entrevistas de usuarios

Algunos Sprints de diseño pueden incluir entrevistas de usuarios en la fase de comprensión para inyectar las perspectivas de los usuarios de primera mano en Sprint. Las entrevistas de los usuarios se basan en historias para explorar emociones, comprender los objetivos de los usuarios y evaluar las necesidades. El objetivo de la entrevista es ganar empatía por la experiencia del usuario. A través de esa empatía, podemos dar forma a las soluciones de diseño para que se adapten al mejor uso.
Por ejemplo, si está trabajando en un nuevo proyecto en relojes digitales, es posible que desee saber cómo las personas realizan un seguimiento del tiempo. ¿Qué usan? Que les gusta ¿Qué es un punto de dolor?

Otros dos tipos de entrevistas similares a considerar para su Sprint de diseño son las entrevistas con expertos y las entrevistas con partes interesadas.

Instrucciones

  • Reclute a los usuarios antes del sprint y prepare las preguntas de la entrevista.
  • Permita tiempo adicional dependiendo de si las entrevistas son en persona o durante una videoconferencia.
  • Elaboración y una fuerte introducción al usuario para aclarar el contexto de la entrevista.
  • Concéntrate en la experiencia del usuario con tu producto.
  • Pregunte por sus gustos y aversiones.
  • Haga preguntas que provocarán historias de usuarios en lugar de respuestas de sí o no.
  • Asegúrese de que ⅔ de la entrevista esté dedicada a que el usuario hable con su equipo escuchando

 

  • STATS
    tiempo
    30-45 minutos
    actividad
    Investigador y participante
    Tipo de sprint
    Nuevo producto

 

Ejercicios de construcción de empatía

Los ejercicios de creación de empatía son un método de Design Sprint que lleva al equipo a la mentalidad del usuario mediante el uso del producto en el que se centra Design Sprint. Esto ayuda al equipo a desarrollar ideas que satisfagan mejor las necesidades del usuario.

Por ejemplo, si Design Sprint es para una aplicación móvil, el equipo podría usar la aplicación para completar una tarea específica. Luego, el equipo refleja su experiencia por escrito, prestando especial atención a los puntos de dolor encontrados, así como a cualquier momento de placer.

Instrucciones

  • Elija una tarea crítica para su producto
  • Reservar 30 min.
  • Romper en grupos de 2 o 3 personas.
  • Completa la tarea y registra las observaciones.
  • Comparte todas las observaciones con el grupo más grande

 

  • STATS
    tiempo
    30-50 minutos
    actividad
    grupo
    Tipo de sprint
    todos

 

Mapeo de viaje del usuario

User Journey Mapping es un método común de Design Sprint que mapea la experiencia del usuario paso a paso a medida que encuentra su espacio problemático o interactúa con su producto. Este método permite al equipo entrar en la mentalidad del usuario e ilumina los puntos débiles, identificando oportunidades para crear experiencias de usuario nuevas o mejoradas.

Los mapas de viaje a menudo son para un tipo específico de usuario, también conocido como persona. Si hay muchos usuarios o jugadores involucrados en el espacio problemático de Design Sprint, pueden requerirse múltiples mapas de viaje, uno para cada tipo de usuario.

Cómo iniciar un mapa de viaje depende de dónde se encuentre en su ciclo de producto. Si está haciendo un Design Sprint para un nuevo producto y / o está en las primeras etapas del ciclo del producto, es posible que desee explorar un caso de uso determinado para su producto y comenzar su mapa de viaje con el punto de entrada inicial del usuario en ese caso de uso Si tiene un producto existente y está más avanzado en el ciclo, puede comenzar su mapa de viaje cuando el usuario es introducido por primera vez a su producto, cuando está buscando su producto, o cuando está incorporando y / o configurando un cuenta.

Instrucciones

  • Comience con el primer paso o punto de entrada del usuario en su experiencia de producto
  • Añade cada paso en el viaje hasta que se haya alcanzado la meta del usuario
  • Incluye descripciones para cada paso y puntos destacados a lo largo del viaje.

 

  • STATS
    tiempo
    30-50 minutos
    actividad
    grupo
    Tipo de sprint
    todos